UnityTokyo2018 備忘録 その0 基調講演 Keynote
こんにちは @3tacoll 黄川田佑太です。
先日東京国際フォーラムで行われたUnityのイベントUnite Tokyo 2018に3日間参加して来ました。
時間あるときに入ったり出たりしていたのであまり長くはいれなかったのですが、毎度Uniteでは色々な人の話を聞いて刺激をもらえます。ほとんどの公演があとでネットで見ることができるみたいですが、勉強会系はやっぱり実際に行って参加すると人と交流ができて良いですよね。
1日目のKeynoteだけでも盛りだくさんだったので忘れる前にということで、内容の備忘録を
(私@3tacoll辛うじて英語が聞き取れるレベルなので正確さは…)
0. イントロダクションは、Virtual YouTuber キズナ アイちゃん!
- キズナアイちゃんかわいい
- 「友達はお金で買える」
↑過去にUnityAssetStoreで友達(3Dキャラクターモデル)を買ったww
1. ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社代表 豊田信夫さん
Unityはゲーム分野に加えて産業分野にも!
2. ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当ディレクター 大前広樹さん
- Unityの信念「開発の民主化」「難しい問題の解決」「成功の支援」→ (つくる側が)開発に集中できる!
- LinkedInのアメリカで成長している職業ランキングでUnity Developerが第7位!(リストの中で唯一、企業やブランドの名前が付いている)
- 日本では2017年1年間でUnity Proユーザーが1.5倍になった(雇用を生み出している)
- ローカライズ
- ドキュメントや日本語チュートリアルが日本語で利用できるように取り組んでいる
- Editorの多言語化
- Unity Editorの日本語化リソース公開!(Preview版)
- ↑Unity 2018.1以降に組み込むことによって日本語化できる!
3. Director of Evangelist – Carl Callewaertさん & Global Content Evangelist – Andy Touchさん
- “Rendering Technology”と” Artist Workflows”に一年間 力を注いできた
- ProBuilder
- ProBuilderで作ったモデルをFBXでエクスポートしてMayaで編集、その後再びUnityへ戻す(エクスポート)することができる
- ProBuilderのPolybrashを使うことによってペイントするような感覚で簡単にPrefabを配置することができる
- Scriptable Render Pipelines
- Shader Graph Tool
- Post Processing Tool
4. Lead Evangelist – Mark Schogennagelさん
- 大事な日本語は知っているよ!酒!おまかせ!まぐろ!はまち!とろ!
- ダウンロードサイズとプレイするまでのスピードをUnityを使って軽量化・高速化したい
- ハイエンドスマホだけではなくエントリーレベルにつくる場合は、読み込み時間を短くファイルサイズを小さくしなければいけない。
- 小型な環境の提供をサポート。→新しいモジュラーコンポーネントを用意した。
- Webベース向けの新しいUnityのCoreRuntimeは72KB!!
- ↑WindowsのDesktop Unity Icon 500KBの1/7 (すごすぎ)
- Runtimeを小さく、アセットを最適化 →読み込み時間がすごく早くなった
- 小さく早くなったRuntimeを使うとこんなことができる!
- Playable Ads
- ただの動画広告ではなく、実際に遊べる広告
- 普通のWebサイトと同じくらいの速さでゲームが読み込めてしまう
- Games in messaging
- メッセージアプリ内で遊べるゲーム
- Playable Ads
- 自動車ソリューション
- 最近ではUnityがゲームのみならず、自動車・建築・宇宙航空分野などで開発プラットフォームとして使われている。リアルタイムレンダリングとしてAR/VRのリーダーとして企業のニーズに答えようとしている。
- 作業員への指導などでも使われている。
- PiXYZとパートナーシップへ
- CADデータを容易にUnityへ
5. Technical Evangelist – Jay Santosさん
Unityの進化
- 処理の待ち時間を減らしたい
- →なんでも0.5秒以内に処理が終わるようにするのが目標
- Package Manager →統合パッケージツール(?)
- パフォーマンスの向上
- メモリ内へのデータの格納方法の改良
- パフォーマンスへ影響を与える
- マルチコアへの最適化を簡単に
- C# Job System, Entity Component System, Burst compilerを有効にすることによってすごくパフォーマンス改善が見込まれる!
- メモリ内へのデータの格納方法の改良
- Connected Games
- ネットワーク機能
- Unity内でゲームに応じたネットワークアーキテクチャを適切に選び、すぐに適用できるようにした。
- ネットワーク機能
- 新しい機能を簡単に試せるように!
- 30分以内に試せるようにすることを目標にした。
- Unity Tech DemoでUnityの進化をみてね!
6. Vice-President Research Labs – Sylvio Drouinさん
unity Labs
- Labsの役割は未来予測
- ‘創る’と’遊ぶ’という概念はひとつになる
- unity Labsは4つに分かれている
…(スライドの通り)…
取り組みのハイライト(2018, 2019にリリースされる?)
- Editor XR
- VRをUnityの中のVR内でつくる
- XR Foundation Toolkit
- XRのインタラクションと移動のFramework
- Animator XR
- Motion CurveとTimeline Prototype
- ARView
- ある人が見ているVR空間内のオブジェクトを第三者がARで見ることができる
- Humans Research
- 再現度の高い人間のレンダリング
- Graphics Research
- 層状素材(重ね合わせている素材)のレンダリング
- Behavior Planner
- オブジェクトに目標(〇〇をする)を設定する(?)
- Animation Synthesizer
- ML-Driven Procedural Animation(〇〇に付いていくアニメーションをしなさいみたいな感じ?)
- UX Research
- Mixed Reality のインタラクションコンセプト
- MR Editor Mockups
- UnityのARのコンセプト・プロトタイプ
7. Director, XR Research – Timoni Westさん
Carte Blanche
VR内でコンテンツを創ることができるエディタ
いかに簡単につくることができるか
ここでデモ!
すごい、VR内でレベルデザインやってる!!!
しかもそのままプレイしてる!!!
試験的なものを2018年10月にパブリックリリース予定だそう、楽しみ!
SlideShareに早速公開されていますね!
自分的まとめ
日本語版 Editor (preview)版はこちらからダウンロードできるみたいです。
unity Connect: Unityエディター日本語化フィードバック
Unity Demo
https://unity3d.com/jp/unity/demos
Unity2018.1まだインストールしただけでほとんど試せていないので色々試して見たいと思いました。
ProBuilderに関しては昨年のUniteTokyo2017のAsset紹介で使って見たいなと思っていました。そこそこ良いお値段していたので結局試せていなかったのですが、unity Editorに組み込まれたということでいじり倒したいと思いますw
Playable Adsはとても興味が湧きました。遊べる広告楽しそう。
Runtime 72KBは驚きというか想像できないというか…
unity LabsのARView、すごく期待しています。
VRHMDやHoloLens、知らない人から見たら変な人にしか見えない上に、実際に体験してもらわないとなかなか伝わらない…ということで外からもどのようなものが見えているかわかるようになったらすごく良いですよね!
今でもできない訳ではないですが、すごく大変。簡単に実装できるようになったらすごく便利に使えそうです!
最後のCarte Blancheは、なんというかただただすごいなーと思いました。技術的…というのもそうですが、何がすごいって進化のスピードがとにかく早い!
1、2年前はVRの中で地形と作ったりMixed Realityで簡単に家具置いたりできるのすごいよね、という話をした記憶がありますが、とうとうゲームをデザインして、そのままプレイできるようになってしまったヽ(ヽ ̄□ ̄)))))
リリースが楽しみです。
楽しかった!
去年のUniteに比べて少し盛り上がりがさみしいかな、と感じましたが、相変わらずとても充実していました。
今年、Uniteでとても役に立ったのが カメラアプリ Microsoft Pix でした。いろいろ便利な機能が付いていますが、シャッター音を消すことができるためとても便利でした。
iOSの設定からMicrosoft Pixに進むとシャッター音を消すメニューがあります。
今の所 iOS版のみでAndroid版はリリースされていないみたいです。Androidでも使いたい!
AppStore Microsoft Pix カメラ
恒例のTシャツもらいました!
何気に嬉しいUnityステッカー。何に貼ろうかなっ
何気にVIVE Pro初体験!#UniteTokyo2018 pic.twitter.com/CvMUIbDxNO
— 黄川田佑太 Yuta Kikawada (@3tacoll) May 9, 2018
HoloLensやっぱり整理券終わってた
来年こそは()#UniteTokyo2018 pic.twitter.com/q0qV6tTkhG— 黄川田佑太 Yuta Kikawada (@3tacoll) May 9, 2018
去年整理券瞬殺だった記憶がありましたが、今年もだめだった…
自分はMR系はARKit, ARCoreしか開発やったことないのでHoloLensアプリ開発すごくやってみたい、けど高い!(ものとしては全然高くないけど) いつか時間あるときに1か月くらいがっつりやってみたいなぁ
それからMicrosoftさんのエバンジェリストかつ漫画家のちょまどさんにサインもらいました!!ありがとうございます!!
そういえば、ちょまどさん ( @chomado ) にサインいただきました!#UniteTokyo2018 pic.twitter.com/cUHAHx64Hu
— 黄川田佑太 Yuta Kikawada (@3tacoll) May 11, 2018
去年は忙しくてunity使う機能以外あまり触れていなかったので今年はもっと勉強したいと思います。とりあえず unity2018の新機能試すのとProBuilderを
来年のUniteはどうなるのか楽しみ
それでは、ありがとうございました!
この記事のコメント ( 1 件)
Nice article, i like it!